Pour les élèves inscrits à cette controverse merci de lire impérativement avant le premier TD sur la page des TD de Bruno Vétel :
- La partie TD ETIC / Accueil
- Dans la partie Controverse / Jeux d’entrainement cérébral :
- consulter la webographie au format Pearltrees située dans la sous-partie Bibliographie
- lire le prologue de l’ouvrage de Bruno Latour, Aramis ou l’amour des techniques.
- lire l’introduction de l’ouvrage de Bruno Latour, La science en action: introduction à la sociologie des sciences.
Ardisson et Dany Boon se prêtent à l’évaluation de l’âge de leur cerveau avec un jeu-vidéo
Cette vidéo peut ouvrir la voie à quelques questionnements
Quelle stratégie a été mise au point par Nintendo pour parvenir à vendre ses jeux autrefois réputés pour les enfants à un public d’adultes décomplexés ? Quel rôle jouent vraiment les chercheurs dans cette stratégie ?
Le contexte de la controverse
Le professeur Ryuta Kawashima n’est pas seulement un chercheur en neuroscience spécialiste de l’imagerie cérébrale, il est également partie prenante dans la réalisation de jeux-vidéo d’exercices cérébraux initialement produits pour la console portable Nintendo DS. Le plus populaire est commercialisé en 2005 sous le nom de Brain Age : Train Your Brain in Minutes a Day!
Outres qu’ils s’adressent à un public très large qui n’est pas constitué que de jeunes habitués, ces jeux-vidéo ont aussi la particularité d’insérer un personnage inattendu dans le jeu : le professeur Kawashima. Ce dernier est là pour détailler les règles des épreuves à réaliser et distille quelques conseils ou encouragements. Le professeur est également mis en avant dans certaines publicités de ces produits. Et il publie des articles sur l’efficacité de l’entrainement cérébral à l’aide de jeux-vidéo, le dernier en date étant disponible sur une plateforme publique librement accessible. La figure du scientifique est donc présente à de multiples niveaux dès qu’on s’intéresse à ces jeux, la rendant indissociable de ces produits commerciaux à succès.
La problématique
A partir de cette situation on peut centrer la réflexion sur un questionnement : dans quelle mesure est-il encore possible au chercheur de maintenir une posture scientifique quand ses intérêts sont multiples et peuvent entrer en contradiction avec son rôle de concepteur de la connaissance scientifique ?
La démarche
Il s’agira pour cela de comprendre comment chacun des acteurs impliqués dans la réalisation, la vente et l’usage d’un tel objet adopte un discours et une façon d’agir plus ou moins ajustés aux postures des autres protagonistes.
Dans le cadre de ce TD il vous est demandé de produire un site web faisant état d’une véritable cartographie à même de relier les acteurs, les objets et les faits les plus pertinents de la controverse. En tant que futurs ingénieurs, votre projet doit aboutir à un site qui sera le reflet d’une réflexion collective approfondie et d’un soucis pour le design et l’exposition lisible et synthétique d’un contenu scientifique qui soit tout aussi prononcé.
Bibliographie
Articles à inclure dans la controverse
Sussan, R. 2007. Des logiciels qui boostent le cerveau…et son marché, Internet Actu.
Kawashima, R. et al. 2012. Brain training game improve executive functions and proceeding speed in the eldery : a randomized controlled trial, PlosOne.
Owen, A. et al. 2010. Putting brain training to the test, Nature.
Kato, R. et al. 2007. Ergonomic evaluation of portable videogame software, DIGRA proceedings.
Articles théoriques pour l’analyse
Latour, Bruno. 1993. Aramis ou l’amour des techniques. Paris: La découverte. Prologue & Chap 1.